Dalibor učí na odbore digitálne hry: Tvorba hier rozvíja tímovú prácu a riadiace zručnosti

Vytvoril hru k celému albumu kapely Zrní a študentov učí robiť hry bez toho, aby vedeli programovať. Na Steame si môžete zahrať jeho hry, pri ktorých sa určite sa zabavíte. Sú na ne samé pozitívne ohlasy. V rozhovore so zakladateľom Tedi Games sa dozviete, prečo je dobré vedieť programovať, ale aj prečo sú mobilné hry nebezpečné a čo sa dá robiť na game jamoch.

Akú hru aktuálne hráš?

Dlhoročne hrám Rainbow Six Siege a Company of Heroes 2, no hrám aj novšie, neznámejšie hry. Momentálne je to DJMax Respect V, čo je rytmická hra podobná Guitar Hero.

Pôvodne si neštudoval hry, ale aj tak si si k nim našiel cestu. Ako si sa dostal k nie veľmi bežnej záľube, akou je tvorba hier?

Prvé hry som vytvoril ešte na Commodore, keď som mal zhruba 14 rokov a väčšinou to boli len jednoduché textovky. Keď to bolo možné, hľadal som inšpiráciu v programe starších hier, ktoré som kopíroval a upravoval. Na strednej škole som dostal počítač, tak som začal robiť hry v Turbo Basicu, čo mi umožnilo do hier aplikovať aj zvuky a sem-tam obrázky alebo video. Tieto hry hralo zopár ľudí, možno 40, väčšinou som diskety rozdal kamarátom. Spravil som aj jednu väčšiu hru, ktorá sa volala Dom 66 a bola ručne kreslená. Išlo o klikaciu adventúru so statickými obrázkami a dala by sa urobiť aj v Powerpointe (smiech).

Základné znalosti mi dal Commodore, neskôr som používal tooly, ktoré neboli primárne určené na tvorbu hier, ale ja som ich aj tak používal. Celkom mi sedel Multimedia Builder, program na výrobu MP3 prehrávačov, lebo v ňom boli všetky elementy ako prehrávač videí, gifov, obrázkov a buttonov. Hry som však nikdy nedokončil do plnej miery, pretože išlo o veľmi ambiciózne projekty a vždy zostali v 5 % rozpracovaní. Neskôr, počas civilnej vojenskej služby, som sa venoval programovaniu v Delphi, vďaka čomu som vytvoril svoj prvý program Realtime Picture Convertor, ktorý som pár rokov predával, neskôr sa stal free a používa sa doteraz. V tej dobe bol internet ešte veľmi pomalý, takže podobný program si našiel svojich používateľov.

Vytvoriť hru alebo program vyzerá na prvý pohľad a pre mnoho ľudí obtiažne. Čím sa odlišuje myseľ programátora od bežného človeka?

Každý dokáže robiť hry, akurát sa treba preniesť cez začiatky. Keď si myslíš, že to nevieš, tak máš iba nesprávne nastavenú mentalitu respektíve myseľ. Ak máš nápad vo forme príbehu alebo mechaniky, ktorá by človeka zaujala poprípade ti napadne, že určité veci by si v existujúcich hrách zmenil, máš šancu hru vytvoriť. Toto boli impulzy, ktoré poháňali mňa. Pokiaľ ale nemá človek logické myslenie, je to náročnejšie a ani to neodporúčam (smiech).

Pri tvorbe videohier potrebuješ chápať následnosť komponentov hry. V takom prípade nie je ani potrebná znalosť programovania. Celý Unreal Engine má dva spôsoby programovania, a to textový, v ktorom píšeš kód, no oveľa jednoduchšie je programovanie pomocou blokov, k čomu nepotrebuješ programátorský background. Veľa programátorov Unreal odsudzuje, lebo je podľa nich veľmi jednoduchý a limitovaný. Nie je to pravda, pretože má všetky tie isté prvky programovania ako v texte, akurát sú vizuálne zobrazené a človek si to vie lepšie predstaviť.

Robíš aj hry na VR, cez ktoré ťa poznám aj ja. V čom je iná tvorba hry pre virtuálnu realitu oproti klasickým videohrám?

Je oveľa viac časovo náročná. Záleží však aj na tom, z akého uhla sa na to človek pozerá. Každá 3D hra sa dá prerobiť do VR, akurát nemusí byť ergonomická a môže sa horšie hrať. Keď robím hru na VR ja, chcem, aby mal hráč z hrania čo najlepší pocit a aby mu veci pripadali čo najrealistickejšie, pretože vtedy je aj herná skúsenosť oveľa väčší zážitok.

Miera imerzie je vo VR určite väčšia. Aké sú limity virtuálnej reality čo sa týka hrania?

Obmedzenia sú veľké, preto sú hry ušité tak, aby hráči cítili limity čo najmenej. Napríklad je tam veľmi málo fyzického pohybu a pokiaľ nemá človek najnovšie ovládače, tak chýba ovládanie prstov. Limity sa síce postupne odbúravajú, ale developer si ich musí byť vedomý a postaviť celú hru okolo obmedzení. Sme veľmi ďaleko od toho, aby boli hry vo VR dokonalé.

Problémom je, predpokladám, aj dostupnosť.

Práveže VR headsety začínajú byť lacnejšie a dostupnejšie. Problémom je však priestorová náročnosť virtuálnej reality. Tieto obmedzenia sa však podľa mňa časom zrušia. Teraz sme pripútaní k senzorom alebo k mapovaniu miestnosti. Nepoznám taký senzor, s ktorým by som mohol ísť von alebo ktorý by bol nekonečný. Keď dosiahneme toto, budú sa dať vo VR robiť oveľa zaujímavejšie veci.

Na ktorú hru si najviac hrdý?

Aj keď nechcem, aby túto hru niekto hral (smiech), je to hra Sociopat 2. Je to ručne kreslená hra urobená na mojom vlastnom engine, pri ktorom som sa chcel zabaviť. Hra je o väzňovi, ktorý utiekol a snaží sa pomstiť spoločnosti, pričom mu radí netvor.

Čím sa inšpiruješ, keď vymýšľaš background príbehy k hrám?

Moje hry nemajú veľa príbehov. Sociopat príbeh má, ale sú to rôzne zábavné príhody a vetičky, ktoré sa za pár rokov udiali. Zbieram ich a používam neskôr. Hry robím zväčša bez deja, baví ma viac technická stránka tvorby hier. Kresliť veľmi neviem a aj v 3D sa pohybujem menej, ale technická časť a programovanie a návrh mechaník, to je moje.

Vo svojej podstate robíš indie hry. Aké sú problémy indie developerov, nakoľko stoja oproti veľkým vývojárskym spoločnostiam?

Nikto ich nepozná a majú veľmi malé predaje, čo ich často môže odradiť. Ja robím hry ako hobby a ak by ma mali živiť, už ich dávno netvorím. Sú spôsoby, ako sa aj indie hry dajú maximalizovať z hľadiska zisku. Týka sa to reklamy, Facebooku a interakcie s publikom, na čo som úplne krivý a nemám podobné úkony ani rád. Ja tvorím hry pre zábavu, ľudí bavia a komentáre na Steame sú zväčša pozitívne. Keďže do svojich hier investujem peniaze v podobe zakúpených licencií, assetov, pluginov, ktoré mi pomôžu hru dokončiť skôr, nie sú všetky moje hry zdarma. Zarábanie na hrách by bolo skvelé, v tomto momente som rád že sa mi vracajú aspoň náklady, a že hry majú pozitívne ohlasy. Ak by sa však niektorá z mojich hier stala hitom, bolo by to super.

Aké opodstatnenie majú indie hry v zmysle obohatenia herného priemyslu?

Väčšinou novými nápadmi, ktorých sa bojí chytiť veľká firma. Napríklad Genital Jousting, čo je zábavná párty hra, by si nedovolilo urobiť žiadne veľké štúdio. Malým developerom neprekáža aj možno trošku zlá publicita. Niekedy sa práve z malých stanú tí veľkí, pretože zaplnia dieru experimentom, na ktorý publikum čaká a často vznikajú aj celé série založené na indie hrách.

Robil si aj hru k hudobnému albumu kapely Zrní. To nie je úplne bežná vec.

Áno, nie je to úplne frekventovaná záležitosť. Ja som ale veľký fanúšik tejto kapely a hru som mal rozrobenú skôr ako oni vedeli, že niečo také vzniká. Počas tvorby som počúval ich album a jednoducho hra vznikala na základe jednotlivých piesní. Neskôr som zistil, že album je v podstate hra, tak som prekonvertoval abstraktný obsah albumu do hry. Dôležitú rolu hral aj booklet k albumu, v ktorom sú krátke myšlienky autora textov, čo mi dalo kontext pre hru. Level hry je generovaný hudbou. Aj keď som ho mohol predgenerovať, generuje sa náhodne a zem sa odvíja od tónov.

Ako reagovala kapela a fanúšikovia?

Kapele sa to extrémne páčilo. Keď videli finálnu verziu, tak boli unesení, lebo som vystihol jednotlivé pasáže. Vizualizoval som to tak, ako si to predstavovali aj oni. Hra má veľmi dobré ohlasy a všetci českí a slovenskí hráči ju opisujú ako výbornú kombináciu Je tiež jednoduchá, aby si človek vychutnal hudbu popri hraní. Zvláštne je, že ľudia, ktorí nehovoria po slovensky a česky, hodnotia hru veľmi dobre. Síce nerozumejú, ale páči sa im kombinácia.

Na čom pracuješ aktuálne?

Dávam do kopy nejaké nápady. Práve som dokončil UR Game – The Game of Ancient Gods. Inšpiroval som sa 4500 rokov starou hrou z Mezopotámie, ktorá sa volá Royal Game of Ur a je to niečo na štýl šachu. Ide o kópiu, akurát v digitálnej verzii. Keďže som na Steame nenašiel ani jednu verziu tejto hry, ktorá by sa dala hrať s kamarátom, tak som sa rozhodol spraviť vlastnú.

Si pravidelným účastníkom game jamov. Pracuješ radšej sám alebo v tíme?

Rozhodne v tíme, pretože pracovať sám je celkom dosť ubíjajúce. Keď potrebujem vyrobiť pre hru assety (grafické či zvukové prvky, pozn. red.), tak pri tom trávim príliš veľa času, ktorý by som mohol investovať do kódovania a do mechaniky, ktorú treba tiež. Na game jame som bol asi trikrát sám a nechcel by som to už opakovať, pretože byť jediným členom v tíme je značná limitácia. V tíme každý do hry prinesie svoju trošku, takže návh hry nikdy nekončí úplne prvým nápadom, ale obohatí sa aj o ďalšie idey.

Čo je ťažšie? Vytvoriť zmysluplnú hru alebo zohrať tím?

Záleží od dĺžky jamu a tiež aj od ceny. Keď je ocenenie lepšie, ľudia sa snažia viac a vtedy je to v tíme jednoduchšie. Všetci pracujú pre jeden cieľ. Keď je game jam voľnejší a skôr sme sa naň prišli len baviť, tak chce každý skúšať to svoje a celý proces je potom náročnejší. Vznikajú však o to zaujímavejšie projekty, ktoré majú veľa originálnych elementov.

Keď príde na game jam študent teórie digitálnych hier, čo sa tam naučí?

Pochopí a uvedomí si, čo všetko obnáša dokončiť hru. Stretne sa so situáciami a problémami, na ktoré nemyslí pred tým než začne hru tvoriť. Vidí, ako dodávať assety, komunikovať určité záležitosti. Mal by preto poznať terminológiu a chápať, čo ostatní členovia tímu žiadajú.

V hernom priemysle je dosť bežné vyhorenie. Nestáva sa to aj tebe, ak robíš sám nejakú hru dlho?

Pokiaľ dlho pracujem na hre, približne šesť mesiacov, mám toho dosť. Už ju nechcem ani vidieť, dovidenia. Nikdy ma to však nedemotivovalo tak, aby som hry prestal robiť úplne. Dokonca počas tvorby hociktorej hry vznikajú nápady na mnohé ďalšie, ktoré si zapisujem alebo ich začnem robiť paralelne. Aj keď ich nedokončím, som rád, že som to vyskúšal.

Externe študuješ teóriu digitálnych hier, si na magisterskom stupni štúdia. Prečo si sa rozhodol pre vzdelanie?

Chcel som sa dozvedieť niečo o hrách aj po teoretickej stránke, no paradoxne som sa naučil viac z technickej oblasti, a to aj vďaka game jamom. Prvý som absolvoval v Poľsku a veľmi sa mi tam nechcelo. Myslel som si, že týždeň zabijem ničnerobením, ale Michal Kabát (pedagóg na teórii digitálnych hier) ma nakoniec presvedčil. Zistil som, že na game jamoch je úplne iná energia, je to veľká zábava a aj ostatní ľudia, ktorých som neskôr na jamy dotiahol z nich boli nadšení, aj keď sa 48 hodín nevyspali. Pozrieš sa, na čom robia ostatní alebo sa porozprávaš o problémoch, ktoré v hrách riešia.

Z hľadiska teórie ma bavili psychologické predmety. Samozrejme, k štúdiu patrí aj marketing, ktorý je dôležitý, ale niekedy na škodu. To je ale moje osobné nastavenie, nemám rád mikrotranzakcie, do ktorých sú momentálne tlačení všetci vývojári, pretože je to veľmi jednoduchý spôsob, ako od človeka získať pár centov.

Nie je to trochu aj gambling?

Mechanizmy sú rovnaké, ale človek nič nevyhráva, takže to gambling podľa zákona nie je. Podľa mňa sú to vyhodené peniaze, nikdy som neminul peniaze v rámci mikrotranzakcií.

Okrem toho, že študuješ, na FMK UCM aj vyučuješ predmet vývojové nástroje ako externý lektor. Akí sú študenti teórie digitálnych hier?

Čakal som menší záujem o to, čo hovorím (smiech). Môj predmet sa im páči, pretože sa učíme praktické veci – jednoduché kódenie v programe Unreal. Mali by si osvojiť, ako tento engine funguje, ako vyzerá zvnútra, aby pochopili terminológiu, keď budú pracovať v tíme. Pre túto generáciu ale treba robiť hodiny viac zábavné, pretože študenti už dlho neudržia pozornosť a práve v tom mi pomáhajú rôzne vtipné prvky v podobe obrázkov a slovíčok. Občas to pomáha aj pri zapamätávaní. Na druhej strane, na hodiny chodia, lebo tam chcú byť, nie preto, že by museli. Majú záujem a zostávajú aj dlhšie. Častokrát sa dostávame do dlhej debaty, ak riešime nejaký problém.

game jam

Dalibor (s VR na hlave) na jednom z game jamov na FMK UCM.

A čo záverečné hodnotenie? Sú zodpovední?

Praktické výstupy sú zaujímavé. Tento rok ma prekvapili a odovzdali veci, ktoré boli výborné na to, že mali len základy. Rozhodne sú šikovní.

Čo by si si vybral? Učiteľ alebo full time tvorca hier?

Je ťažké si vybrať. Asi by som nechcel robiť hry ako prácu, lebo ich tvorím ako zábavu. Viem si predstaviť, že by som pracoval v hernom priemysle, ale nie ako kóder, skôr by ma bavila správa nejakého tímu alebo game design. Byť učiteľom by mi neprekážalo, je to zábavné, aj keď nie som veľmi extrovertný typ, čo však neprekáža.

Čo ti dala tvorba hier v rámci rozvoja soft skills?

Určite manažérske schopnosti v rámci vedenia tímu. Keď sme hrávali hry, tak som bol obyčajne tímlíder a z toho systému fungovania som si zobral ponaučenia, ako sa v istých situáciách správať.

Čo by si povedal rodičom detí, ktoré trávia pri hraní hier viac času a majú o ne strach?

Niektorí majú opodstatnené obavy, ale záleží, či je to prehnané alebo nie. Niektoré hry neprinášajú človeku vôbec nič, ani len socializovanie. Záleží tiež aj na veku. Pri tínedžeroch som za to, aby hrali všetko, ale u menších detí je nutná nejaká moderácia. Čo pokladám za nebezpečné sú hry na mobiloch, lebo tie môžu deti hrať neustále. Práve preto smerujú mobilné hry ku gamblingu, nakoľko človek ich hraním trávi veľa hodín a keď tam dohodí pár centov navyše, postupuje rýchlejšie.

Myslíš si, že by sa malo v súčasnej dobe digitalizácie a nárokov trhu práce učiť programovanie povinne?

Je to individuálne a predovšetkým by sa ľudia v programovaní mali nájsť. Znalosť programovania pomáha v logickom myslení, pri organizácii alebo priorizácií vecí. Všimol som, si, že ľudia, ktorí programovať nevedia sú dezorganizovanejší. Programovanie ale musí človeka osloviť a nie je pre každého.

Autorka: Magdaléna Švecová