Tvoriť hry je poslanie, hovorí absolventka TEDI Dejna Fašungová

Žena, ktorá vytvára digitálne hry. Áno, čítate správne. Dejna Fašungová je absolventkou FMK UCM v odbore teória digitálnych hier a dnes pracuje ako animátorka mobilných hier v štúdiu Tinysoft. Ľudia sa jej pýtajú, prečo nie je radšej lekárkou, často sa stretáva s predsudkami. V rozhovore nám prezradila, ktoré kresby jej prirástli k srdcu a aj to, či malo zmysel chodiť kvôli tejto práci na vysokú školu.

Je dôležité absolvovať umelecké vzdelanie, ak sa chce niekto venovať tvorbe hier z hľadiska animátorstva?

Kým som nastúpila do práce, nerobila som žiadnu animáciu ani efekty. Ale v práci odo mňa animácie vyžadovali a bola som hodená „do vody“. Som zástanca názoru, že všetko sa dá naučiť, keď človek chce, a o to rýchlejšie, keď musí. Avšak čím ďalej sa animáciám v práci venujem, tým viac mám potrebu si základy animácie a jednotlivých princípov doštudovať, pretože pri práci sa mi ľahšie tvorí a animácie vyzerajú prirodzenejšie.

Čo môže vzdelanie takémuto umelcovi dať a čo vziať?

Nemyslím, že akékoľvek vzdelanie môže človeku niečo vziať, podľa mňa vzdelanie človeka len posúva ďalej. Sama momentálne ako samouk hľadám rôzne zdroje a snažím sa dovzdelávať veci, ku ktorým som sa počas života nedostala, aby som vo svojom povolaní bola stále lepšia.

Butterfly effekt bol pre študenta drahý, a preto doteraz veľmi ďakujem, že mi FMK UCM poskytla štipendium.

V čom vám pomohla v rámci profesie univerzita, na ktorej si študovala?

Vždy som chcela pracovať v hernom priemysle a hľadala som odbor k štúdiu, ktorý by mi k tomu pomohol. Zvolila som si masmediálnu komunikáciu (odbor teória digitálnych hier vtedy ešte neexistoval), pretože hry sú pre mňa tiež určitým médiom/komunikačným kanálom. Hlavne sa mi páčili jednotlivé predmety, ktoré boli ohľadom psychológie, vizuálnej tvorby, ktorých teória sa často dala aplikovať aj na hry. Navyše som popri škole mala priestor a čas na svoje projekty. V treťom ročníku sa otvoril nový odbor TEDI. Bola pre mňa jasnou voľbou magisterské štúdium dokončím práve tam.

absolvent fmk

Kolegovia z Tinysoft. Zdroj: archív Dejna Fašungová

Keď som začala prvý ročník TEDI, firma Pixel Federation otvorila nový vzdelávací program Skill Drill, o ktorom som sa dozvedela práve zo školy. Tento vzdelávací program zozbieral mladých namotivovaných ľudí so záujmom o herný priemysel, zoradil nás do tímov zložených z grafikov, programátorov a dizajnérov. Cieľom šesťmesačného programu bolo vytvoriť herný produkt, ktorý mal každý tím robiť vo voľnom čase. Hromadne sme sa stretávali raz do mesiaca vo firme Pixel Federation, kde sme mali celý deň plný prednášok a konzultácií ohľadom nášho produktu. Tento program mal vyvrcholenie v pár týždňovom intenzívnom tábore – letnej škole hier, ktorej cieľom bolo dokončiť hru do prezentovateľného štádia a odprezentovať pred odbornou komisiou z hernej praxe. S našou hrou sme nakoniec vyhrali.

O rok neskôr sa z počiatočného projektu Skill Drill vyvinul Butterfly Effect, avšak so zmenami. Trval pol roka a bol na dennej báze. Butterfly Effect bol pre študenta celkom drahý, a preto doteraz veľmi ďakujem, že mi FMK UCM poskytla na daný kurz štipendium. Mohla som tak získať na kurze mnohé skúsenosti, kontakty a mnoho ďalšieho.

Momentálne pracujete v Brne. Myslíte, že je jednoduché uplatniť sa v tejto oblasti v rámci Slovenska a Česka?

Je to určite lepšie ako v minulosti. Ja som chcela ostať pôvodne na Slovensku a nájsť si prácu tam, avšak množstvo herných firiem je celkom malých. Často požadujú človeka už so skúsenosťami a nie čerstvého absolventa. Na Slovensku som nakoniec šancu nedostala, ale nakoniec som rada, pretože som sa dostala do Brna, ktoré je podľa mňa mesto herného priemyslu. Herných firiem je tu rozhodne viac, a aj herných festivalov, konferencií, a teda aj kontaktov. Avšak určite sa netreba vzdávať a prehlásiť, že v rámci Slovenska a Česka sa nedá zamestnať. Treba len hľadať každú príležitosť, ako získať nové skúsenosti, nové kontakty, aj keď človek musí často obetovať veľa času a financií.

Učila som sa rozmýšľať ako hráč.

Podieľate sa na tvorbe mobilných hier. Aké sú špecifiká tejto práce oproti klasickým videohrám?

Prvá vec, ktorú som sa musela naučiť, bola tá, že vytváram grafiku, ktorá je na mobilných zariadeniach veľmi malinká, často len pár malých pixelov. Zo začiatku sa mi stávalo, že som sa dlho venovala určitým detailom na veľkej obrazovke monitoru, a keď som si to následne dala na telefón, ani som tie drobnosti nevidela. A to som sa naozaj sústredila. Treba si dávať pozor hlavne na prvky, ktoré sú pre hráča dôležité a chceme ho na ne upozorniť. Druhá vec, ktorú som sa učila, bola rozmýšľať ako hráč. Kde by som ako hráč „klikla“, čo púta moju pozornosť, celkovo pochopiť správanie hráča, ktorý je v našej hre prvýkrát.

A čo napríklad kreslenie prostredia. Ako prebieha tento proces?

Pred tvorbou hry si v našej firme vždy sadne celý tím zostavený z programátora, dizajnéra a grafika prípadne animátora, a na základe toho, o čom hra bude, sa brainstormuje, aké pocity, emócie a zážitky by sme u hráča chceli vyvolať danou hrou – tak si vypracujeme profil hráča, ktorý by hral našu hru. Na základe vypracovaného profilu hráča sa posúvame v debate, už čisto o vizuále. Poväčšine sa začína debatou, či sa rozhodneme pre 2D alebo 3D grafiku. Nasleduje atmosféra, ktorá sa v prípade grafiky vytvára hľadaním vizuálov, ktoré sa nám páčia a tvoria zaujímavú atmosféru. Dávame to dokopy na jeden väčší obrázok tzv. „moodboard“.

Na festivale Game Access. Zdroj: archív Dejna Fašungová

Moodboard nám jasne stanoví prvý nástrel grafiky, ktorá by mohla fungovať. Z daných moodboardov potom vyberáme ďalšie informácie, ako je farebná škála, jednotlivé vizuálne prvky, svetlo, tiene, uhol pohľadu a podobne. Poväčšine sa poskladá viacero moodboardov a vyberie sa ten, ktorý je ľahko a rýchlo realizovateľný, nie je technicky náročný, vie ho produkovať viacero grafikov a na trhu bude použiteľný a chcený. Následne do vybratého štýlu vytvárame prvé vizuály, ktoré ani zďaleka nie sú dokonalé a dokončené, jednoducho sú to len prvé vizuálne nástrely na už naše prostredia v hre, pričom zisťujeme, či je toto cesta, alebo vyskúšame ďalší moodboard. Proces finálneho výberu musí schváliť každý člen tímu, až následne grafici pokračujú v dokresľovaní.

Ako dlho trvá tvorba postavy do hry? Ako vyzerá tento proces? Závisí jej vzhľad od príbehu?

Podobný postup ako pri prostrediach vytvárame jednotlivé moodboardy aj pre postavy. V tomto prípade postavy ešte dopĺňame o príbeh, menšiu backstory k danej postave. Premyslíme si krátky príbeh o postave. Odkiaľ sa zobral, čo robí, jeho históriu, povahu, charakter, a na základe toho ovplyvňujeme výber moodboardov o prvky, ktoré by vizuálne podčiarkli daný charakter. Nasledujeme rozkreslením postavy. V mobilných hrách je veľmi dôležitá silueta postavy a vizuál, ktorý bude rozpoznaný a jasný aj na malom displeji telefónov. V prvej fáze grafici rozkresľujú jednotlivé siluety postáv, na ktoré sa pozeráme aj na monitore počítača, aj na displeji telefónu. Druhá fáza je pridanie obrysov jemných detailov a v poslednej fáze skúšame rôznu farebnosť. Nasleduje dokresľovanie toho, pre čo sa rozhodneme.

Kde nachádzate vy kresliči inšpiráciu?

U nás sa snažíme neobmedzovať pravidlami, jediné čo je u nás obmedzené, je čas. Snažíme sa vo firme tvoriť čo najefektívnejšie, pretože naša pracovná doba je len šesť hodín denne. Chceme tvoriť rýchlo, a tak, aby sme nespomaľovali zvyšok tímu. Ak je čas, konzultujeme o nápadoch medzi grafikmi. Ale inak si pomáhame filmami, seriálmi, vyhľadávaním obrázkov, hodinami na pintereste, a niekedy aj v objektoch bežného života.

Štúdium ukončila veľmi úspešne. Zdroj: archív Dejna Fašungová

Máte kresby, ktoré vám „prirástli k srdcu“?

Ak ma proces fakt baví, užívam si ho, poväčšine ide aj od ruky a mám inšpiráciu v plnom prúde. Keď si každé ráno sadám k práci s tým, že ma to veľmi baví, kreatívne sa v tom vyžívam, tak o týchto vizuáloch potom viem povedať, že mi prirástli k srdcu. Ale v hernom priemysle je dôležité, aby sa vizuál páčil hlavne hráčom, pretože vizuál nerobíme pre seba, ale práve pre nich, a preto často aj vizuál iterpretujeme na základe výsledkov testov rôzneho vizuálu, ktoré používame v Google store.

Pýtajú sa, prečo nie som radšej lekár, alebo niečo užitočné, čo pomáha ľudom.

Stretávate sa vo vašom okolí s nejakými predsudkami voči vašej profesii?

Samozrejme. Stretávam sa s protichodnými názormi hlavne od ľudí, ktorí hry nehrajú, nevidia v nich zmysel a považujú ich za stratu času. Pýtajú sa, prečo nie som radšej lekár, alebo niečo užitočné, čo pomáha ľudom. Pre mňa boli hry vždy útekom od reality, kde vypnem, kde sa zabavím, upokojím. A tam aj vidím naše poslanie. Ľuďom názor neberiem, ale pre mňa je herný priemysel to, čo ma napĺňa a nemyslím si, že by ma iný názor zastavil.

Ako je to so ženami v hernej sfére? Prečo je ich podľa vás menej než mužov a ako ich presvedčiť, aby do biznisu išli?

U nás na firme sme len tri ženy v obklopení 18 mužov, takže si dovoľujem povedať, že žien je v hernom priemysle rozhodne menej ako mužov. Každým rokom je celkovo herná kultúra populárnejšia a populárnejšia a aj žien pribúda. Už to nie je len kultúra pre mužov, ale aj pre deti a ženy. V minulosti neboli hry zamerané len pre ženské pohlavie, teraz ma napadá hneď veľa titulov, ktoré majú prevažne ženské publikum. Nemyslím, že by bolo dobré niekoho presviedčať, ale určite by som odporúčala každému vyskúšať pár hier, či ich to osloví.

Autorka: Veronika Danková